Nóż między wersami
Nawigacja
Nóż między wersami
Opowiadania
Wiersze
Artykuły
Inne
Foto - video
O mnie
Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
Świat wyobrażony w grach RPG a funkcjonowanie graczy w społeczeństwie

Komputerowe gry role-playing czyli cRPG otworzyły w historii rozrywki audiowizualnej nowy rozdział. Już same gry video wykorzystują możliwości mediów cyfrowych jak żadne inne formy1, a cRPG posunęły się jeszcze krok dalej. Wykroczyły one bowiem nie tylko poza wejście w wykreowany przez autora świat (jak w przypadku literatury), lecz również daleko poza doświadczanie świata przedstawionego wieloma zmysłami (jak w przypadku radiowych audycji czy filmów), a nawet poza niemal realne uczestnictwo w obserwowanych wydarzeniach (jak w przypadku innych gier video czy komputerowych); stworzyły one możliwość ingerencji w rzeczywistość wykreowaną przez autorów. Nie jest to więc już tylko wejście w cudzy świat, wczuwanie się w wymyślonego bohatera i udawanie bycia tą postacią; mając wpływ na przeszłość i przyszłość jednostki de facto się nią stajemy, nie jest to czyjaś opowieść, której skwapliwie słuchamy, lecz nasz własna opowieść – tylko od nas zależy ja się ona zakończy (i czy w ogóle się zakończy). Idąc za Manovichem, można więc stwierdzić, że gra cRPG jako jedno z mediów interaktywnych „skłania nas do identyfikacji z czyjąś strukturą mentalną2” – pozorne prowadzenie własnej opowieści jest bowiem jedynie wybieraniem jednego ze sposobów myślenia i postępowania, jakie przygotowali twórcy. Pierwszy raz w historii ludzkości rzeczywistość wykreowana stała się konkurencyjna dla tej, w jakiej przyszło nam żyć. I zapewne głównie dlatego gry te cieszą tak wielką popularnością na całym świecie. Jednakże tak daleko idące zaangażowanie nie tylko wszystkich zmysłów, ale również własnego „ja” ma niebagatelne konsekwencje w funkcjonowaniu graczy w społeczeństwie. Czy więc gry te to wspaniała możliwość przeżywania przez siebie kontrolowanej historii, wielowymiarowy konstrukt audiowizualny i nowy rodzaj dzieła sztuki czy też zagrożenie dla równowagi emocjonalnej, upośledzenie relacji społecznych, wreszcie zanik potrzeby funkcjonowania jednostki w grupie? Na te pytanie będę starał się odpowiedzieć tym eseju. Na początek przyjrzyjmy się samej definicji tych gier: cRPG to rodzaj gier komputerowych skoncentrowanych na postaci głównego bohatera o cechach losowanych bądź wybieranych przez gracza. Światem działania postaci jest świat fikcyjny. Konwencja zakłada nacisk na stronę fabularną gry, czyniąc wszelkie możliwe akcje podejmowane przez postać przedmiotem losowania, którego wynik jest w dużej mierze zależny od współczynników cech, zdolności i umiejętności bohatera, które może on w procesie zdobywania doświadczenia zwiększać (najczęściej poprzez wykonywanie różnych zadań co odróżnia gry cRPG od MUD-ów3). Gracz ma wpływ na rozgrywkę, najczęściej poprzez swoje decyzji może doprowadzić do jednego z kilku (kilkunastu, a czasem nawet kilkudziesięciu) różnych zakończeń. Gry cRPG są luźno pojętym przeniesieniem konwencji gier RPG „na papierze” na platformę komputerową. Zacznijmy od skoncentrowania fabuły na postaci głównego bohatera. Z pewnością nie jest to zabieg nowy, jednak jego skala wydaje się być większa (czy też zjawisko to jest w grach powszechniejsze) niż w przypadku filmu. Konsekwencją tego zdaje się być zaprzeczenie McLuhanowskiej nowej plemienności4 (która z kolei znajduje swoje potwierdzenie w grach typu MMORPG – czyli rozgrywki sieciowej dla wielu osób) i zwiększenie się poczucia odrębności jednostki, szczególnie w opozycji do osób nie znających bądź też nie aprobujących tej formy rozrywki. Byłoby to więc negatywne oddziaływanie tych gier na budowanie społeczności globalnej (w rozumieniu McLuhana, nie Baumana). Wpływ ten w pewien sposób równoważy bardzo często stosowany przez twórców zabieg wprowadzania do rozgrywki możliwości dołączania innych postaci (wykreowanych już nie przez gracza a autorów gry), z którymi często trzeba współpracować, aby ukończyć zadania. Cechy wybierane przez gracza to praktycznie zawsze płeć postaci5, wiek, rasa (od elfów i krasnoludów w grach fantasy, poprzez Twilekki i Wookiech w grach opartych na uniwersum Gwiezdnych Wojen i na ghuli i supermutantów w grach postapokaliptycznych skończywszy), klasa (czyli odpowiednik zawodu – trzy klasyczne specjalizacje to złodziej, wojownik i mag, czasami dodatkowo kapłan i inne) oraz wygląd postaci (w pozycjach starszych najczęściej tylko wygląd awatara postaci – statycznego obrazu w interfejsie gry, w nowszych takie szczegóły jak wielkość oczu - The Elders Scrolls IV: Oblivion). Cechy postaci (czyli siła, wytrzymałość, itp.) najczęściej można wybrać samodzielnie, bardzo rzadko zdarza się, aby były one losowane. W nowych pozycjach popularna jest też możliwość wyboru przeszłości bohatera6. Głównym celem kreowania postaci jest danie graczowi możliwości nadania jej cech własnych, bądź takich, jakie gracz sam chciałby posiadać. Celem tego zabiegu jest oczywiście stworzenie pozoru uczestnictwa w grze poprzez swojego awatara. Zagrożeniem wynikającym z tego jest popularna wśród nałogowych graczy tendencja do nadawania większej wagi postaci wykreowanej niż swojemu rzeczywistemu życiu. Plusem jest natomiast niezwykła możliwość przeżywania wielopłaszczyznowego spektaklu od wewnątrz – tzn. doznawania uczucia przeniesienia siebie w świat wyobrażony. Fikcyjność świata, w jakim rozgrywają się losy bohatera zapewnia większą atrakcyjność wydarzeń, elementów rzeczywistości czy rządzących społeczeństwem reguł, są one bowiem innowacją w stosunku do doskonale znanych graczowi realiów świata rzeczywistego. Najpopularniejszy rodzaj świata wykreowanego to fantasy7. Poza tym wyróżnić można jeszcze światy zbliżone do realiów minionych epok historycznych, świat postapokaliptyczny oraz futurystyczny. Niewątpliwą zaletą takiego rozwiązania jest ogromna dowolność w konstruowaniu fikcyjnej rzeczywistości, co daje możliwość przedstawienia sytuacji niemożliwych do zaistnienia w świecie rzeczywistym. Ponadto gracz jest zmuszony do konfrontacji z inną kulturą, co czyni go bardziej tolerancyjnym i elastycznym. Niestety, atrakcyjność takiego świata może sprawić, że stanie się on dla jednostki ważniejszy od świata rzeczywistego. Nacisk na fabułę sprawia, że mniej ważne stają się refleks, spostrzegawczość czy umiejętność szybkiego łączenia faktów, w przeciwieństwie do tzw. „strzelanek”, symulacji sportowych, gier logicznych czy zręcznościowych. Zadania, jakie musi wykonać gracz, aby ukończyć grę z reguły nie wymagają rozwiązywania skomplikowanych łamigłówek logicznych (jak w grach przygodowych), a polegają głównie na podejmowania trudnych etycznie decyzji (przy czym można postępować zarówno „źle” jak i „dobrze” – moralność postaci nie wpływa na możliwość ukończenia gry, zakończenie może być jedynie inne). Wadą takiego rozwiązania jest brak rozwoju refleksu czy spostrzegawczości gracza i rozrywka nie wymagająca zbyt wielkiego zaangażowania zdolności matematyczno-logicznych. Plusem zaś takiego rozwiązania jest możliwość skupienia się na przekazie, jaki mogą w grze zamieścić twórcy. Istnieje wiele gier poruszających niezwykle ważkie kwestie natury psychologicznej, socjologicznej, kulturoznawczej, filozoficznej czy nawet metafizycznej8. Rozwijanie współczynników bohatera to element, który bodaj najbardziej wpływ na coraz dłuższy czas, jaki spędzają w wykreowanym świecie gracze. Skoro bowiem bohater – awatar realnej jednostki jest już wykreowany, trzeba sprawić, aby osiągnął on sukces, był coraz szybszy, silniejszy, inteligentniejszy, bogatszy i bardziej poważany. Niezwykle ciekawym zjawiskiem jest przełożenie sukcesu postaci wyobrażonej na poczucie sukcesu gracza – wiele osób czuje się spełnionymi życiowo, jeżeli spełnionym życiowym stanie się bohater gry, w jaką grają. Ponadto rozwijanie współczynników jest bardzo czasochłonne i w późniejszym etapie rozgrywki może być możliwe praktycznie tylko przy monotonnym powtarzaniu tych samych czynności. Powoduje to nieustanną potrzebę ulepszenia postaci, a należy pamiętać, że niektóre z gier nie mają górnego limitu współczynników, przez co rozwój bohatera może trwać w nieskończoność – staje się to swoistym e-sportem9. Jedynym plusem tego elementu gier RPG może być pomocne w socjalizacji młodych graczy wymaganie konsekwencji i stosowanie metody opóźnionej gratyfikacji w osiąganiu przez postać określonych celów. Wpływ gracza na rozwój rozgrywki to w zasadzie podstawa gatunku cRPG (w opozycji do kompletnego braku takiegoż wpływu w grach przygodowych). Od decyzji jednostki zależeć więc mogą zarówno losy poszczególnych postaci (ich śmierć lub życie, zwycięstwo lub porażka), przyszłe dzieje całych państw (w wielu grach można wybrać, jakie stronnictwo polityczne powinno w danych kraju rządzić lub też nawet samemu zostać głową państwa10) i zakończenie własnych losów (poświęcenie życia dla dobra ludzkości11, skazanie towarzyszy na zagładę, aby uratować życie czy przejęcie bądź zniszczenie organizacji postępującej nieetycznie). Element ten zmusza do podejmowania niełatwych niejednokrotnie decyzji, przekonuje o nieodwracalności czynów i obrazuje wpływ najbardziej błahych zdawałoby się wyborów na rzeczywistość. Nierzadko twórcy gry sprawiają, że zachowania aspołeczne tudzież nieetyczne doprowadzają do niepowodzeń głównego bohatera. Pozostawienie zaś wyboru graczowi uświadamia rolę zachowań względem społeczeństwa w kształtowaniu się przyszłości jednostki. Wadą może być możliwość osiągnięciu celu również w przypadku zachowań niespołecznych, nawet pomimo znacznego utrudnienia rozgrywki (działania takie powodują niechęć do przyłączania się do bohatera towarzyszy lub też ich nielojalność, co utrudnia walkę – gracz jest zdany tylko na siebie bądź też musi obawiać się zdrady) i chwilowych niepowodzeń. Różne zakończenia to zabieg wprowadzony przez twórców w celu zwiększenia żywotności produktu; kończąc grę jeden raz, nie wiemy jeszcze jak potoczyłyby się losy bohatera i całego przedstawionego świata, gdyby w czasie rozgrywki podjęło się inne decyzji. Staje się to tym bardziej ciekawe, o ile różne i szczegółowe może być przedstawienie zakończeń12. Moment kulminacyjny i jednoznaczne zakończenie rozgrywki uświadamia nierealność rozgrywki, sprawia, że konwencja gry, łączność ze światem wykreowanym zostaje zerwana. Jest to niewątpliwa zaleta tych gier, pozwalająca na odróżnienie rzeczywistości od fikcji. Należy przy tym pamiętać, że część gier oferuje kontynuowanie rozgrywki już po właściwym zakończeniu13. Wzorem dla gier cRPG były, jak już wspomniałem wyżej, gry fabularne czyli tzw. RPG „na papierze”. Podstawową różnicą jest jednak fakt braku audiowizualnych środków przekazu w tych drugich – rolę pomocnika w kreowaniu świata fikcyjnego stanowi jedynie wyobraźnia i mistrz gry (mogący oprzeć się na tzw. księgach zasad)14. Ponadto gra taka wymaga uczestnictwa w społeczności – w przypadku graczy RPG możemy mówić o nowej plemienności. Wreszcie gracze „komputerowi” są ograniczeni poprzez zasady, zbiór możliwości, jakie oferują twórcy. Natomiast gra sterowana przez mistrza gry pozwala wyłamywać się ze sztywnych konwencji i niewątpliwie bardziej rozwija kreatywność i pomysłowość graczy. Jedyną przewagą cRPG wydaje się być dokładniej i konsekwentniej skonstruowana fabuła (mogącej poruszać bardzo ważne kwestie). Podsumowując, należy podkreślić jak ważnym wydarzeniem w rozwoju kultury audiowizualnej było pojawienie się gier cRPG i jak ważnym wydarzeniem może być włączenie tych tworów człowieka do kanonu dziedzin sztuki15. Należy jednak pamiętać, że traktowanie tych gier jako świata konkurencyjnego dla rzeczywistości może spowodować daleko idące zmiany w postindustrialnym społeczeństwo. Można wprowadzić tu pojęcie społeczeństwa wirtualnego, z jakim mielibyśmy do czynienia wówczas, gdy większość jednostek uzna świat wirtualny za podstawową sferę swojej egzystencji. Ogromnym zagrożeniem jest negatywny wpływ tego typu gier na socjalizację jednostek; indywidualizacja i swoboda wyboru ścieżek aspołecznych i nieetycznych niewątpliwie nie wpłyną pozytywnie na relacje społeczne, które będzie młodszemu pokoleniu nawiązywać trudniej. Jednak oprócz zagrożeń należy wymienić również zalety tego typu gier; wprowadzają one bowiem w świat wykreowany, w którym należy posłużyć się wieloma zmysłami i wyobraźnią, aby odnaleźć właściwe rozwiązanie problemów bohatera. Poprzez interakcję z fikcyjnymi przedstawicielami innych ras, kultur i sposobów postrzegania i interpretowania rzeczywistości łatwiej wchodzić w takie interakcje z rzeczywistymi przedstawicielami Innych. Stała konieczność podejmowania decyzji zmusza do refleksji natury etycznej i filozoficznej, a skomplikowana i niosąca ze sobą wiele ważnych treści fabuła zwiększa zainteresowanie problematyką naukową, literacką czy teologiczną. Wreszcie konsekwencje czynów stają się powodem podejmowania przemyślanych wyborów, a sposób rozwoju bohatera promuje myślenie kapitalistyczne (może to rozwinąć mentalność pro ekonomiczną społeczeństwa, w ujęciu weberowskim). Zetknięcie z tymi grami może spowodować też zainteresowanie grami RPG „na papierze”, o których zaletach pisałem już wcześniej. Na pytanie postawione na początku eseju nie da się więc odpowiedzieć jednoznacznie. To od kierunku rozwoju tej branży produkcji gier i reakcji samych graczy zależy czy większą wagę w rozwoju społeczeństwa będę miały negatywne czy pozytywne strony wpływu na jednostki i całe grupy społeczne gier cRPG. Autor jest przekonany, że przeważą te drugie i możemy mieć nadzieję, że tak też się stanie.
Bibliografia:

Literatura:

Aftab Parry, Internet, a dzieci. Uzależnienia i inne niebezpieczeństwa, Warszawa 2003
Hopfinger. Maryla., Doświadczenia audiowizualne. O mediach w kulturze współczesnej, Warszawa 2003
Jean Baudrillard Porządek symulakrów [w:] Widzieć, myśleć, być. Technologie mediów, red. A. Gwóźdź, Kraków 2001
Konzack Lars, Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych, 2008
Kulturotwórcza funkcja gier, pod red. Augustyna Surdyka, Poznań 2007
Kwapiński Adam, Gry fabularne w perspektywie ludologicznej. Zarys problematyki badawczej, Lublin 2008
Ostrowicki Michał, Wirtualne realia. Estetyce w epoce elektroniki, Kraków 2006
Szeja Jerzy Zygmunt Gry Fabularne. Nowe Zjawisko Kultury Współczesnej, Kraków 2004
Ulfik – Jaworska Iwona, Komputerowi Mordercy, Lublin 2005

Gry:
Fallout 1997
Fallout 2 1998
Planescape: Torment 1999
Arcanum 2000
Gothic 2001
Neverwinter nights 2002
Star Wars: Knights of the old republic 2003
Star Wars: Knights of the old republic II 2005
The Elder Scrolls IV: Oblivion 2006
Wiedźmin 2007
Neverwinter nights 2 2006
Mass effect 2008
Fallout 3 2008
Fallout: New Vegas 2010
Dragon Age: Origins 2009

Komentarze
Brak komentarzy.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.

Załóż : Własne Darmowe Forum | Własną Stronę Internetową | Zgłoś nadużycie | fashiontrends.icu | frmode.eu